Luku 11: Pelejä
11.4 Eriävät uskomukset
Valmistelu
Tulosta pelilauta ja ehtokortit tästä:
Ohjeet
Tätä peliä pelataan seuraavanlaisella pelilaudalla.
Lisäksi peliin liittyy 20 ehtolappua:
- Vähintään 2 ässää
- Vähintään 5 samaa maata
- Risti-7
- Numerokorttien lukujen summa on vähintään 50
- Tasan 6 numerokorttia
- Vähintään 8 numerokorttia
- Vähintään 4 eri parillista numeroa
- Parillisia numerokortteja sama määrä kuin parittomia
- Parillisia numerokortteja on vähintään parittomien määrä plus kolme
- Tasan 1 kuvakortti
- Tasan 3 kuvakorttia
- Vähintään yksi kutakin kuvakorttia
- Pienimmän kortin arvo on pariton
- Tasan 6 punaista korttia
- Arvokkain kortti on kuningas tai jätkä
- Vähintään 4 korttia, joiden arvo on 3, 6 tai 9
- Kolmen pienimmän kortin summa on enintään 8
- Kaksi paria, joista toisen arvo on yhden suurempi kuin toisen
- Herttojen määrä $\ge$ ruutujen määrä $\ge$ patojen määrä
- Arvokkain kortti on risti.
Ässiä ei lasketa numero- eikä kuvakorteiksi ja niiden arvo on 14. Viimeisessä ehdossa tasatilanteessa risti on vähemmän arvokas kuin muut maat.
Peliä pelataan seuraavasti.
Korttipakka sekoitetaan. Siitä nostetaan 5 korttia lapselle ja 5 korttia vanhemmalle. Kortteja ei saa näyttää toiselle. Lisäksi pöydälle nostetaan 3 satunnaista ehtolappua molempien pelaajien nähtäväksi.
Pelaajien tehtävänä on arvioida, täyttyykö vähintään yhden ehtolapun ehto, kun tutkitaan kaikkia kymmentä korttia yhteensä. Omasta viidestä kortista voi päätellä tähän liittyen jotakin. Pelaajat laittavat samanaikaisesti yhden pelinappuloistaan pelilaudalle merkitsemään heidän luuloaan. Yksi pystyriveistä on varattu lapsen pelinappulalle, toinen vanhemmalle.
Pelaajat saavat katsoa, mihin toinen laittoi nappulansa. Toisen valinnasta voi mahdollisesti päätellä jotakin. Tämän jälkeen pelaajat laittavat samanaikaisesti toisen pelinappulansa laudalle, samaan tai eri kohtaan kuin aiemmin.
Sitten kortit paljastetaan ja tarkistetaan, täyttyikö yksikään ehdoista. Jos täyttyi, pelaajat saavat sitä enemmän pisteitä, mitä ylempänä heidän nappulansa olivat. Ylimmästä ruudusta saa 10 pistettä, seuraavista 9, 7, 4 ja alimmasta 0. Vastaavasti jos mikään ehto ei täyttynyt, niin pelaajat saavat sitä enemmän pisteitä, mitä alempana heidän nappulansa olivat: taas 10, 9, 7, 4 tai 0.
Laskekaa yhteen kaikkien neljän pelinappulan antamat pistemäärät ja lisätkää ne yhteiseen pottiin. Pitäkää pisteistä kirjaa kynällä ja paperilla. Kultakin kierrokselta saa siis aina enintään 40 pistettä.
Ruutujen väliin kirjoitetut prosenttiluvut kertovat, kuinka varma tulee olla, jotta kannattaa laittaa nappula tiettyyn ruutuun. Jos oma varmuus on esimerkiksi 60 ja 80 prosentin välillä, kannattaa laittaa nappula toisiksi ylimmäiseen ruutuun. (Luvut 10, 9, 7, 4 ja 0 on valittu tarkasti niin, että tämä maksimoi odotusarvon.)
Kierroksen aikana ei saa puhua tai kommunikoida, mutta kierrosten välillä saa.
Sekoittakaa pelikortit ja ehtokortit pakkoihinsa ja pelatkaa niin kauan kuin intoa riittää. Laskekaa lopuksi, kuinka monta pistettä keskimäärin saitte yhdellä kierroksella. Pistemäärä mittaa suoritustasoa paremmin kierrosten lukumäärän ollessa suurempi.
Keskiarvo 28 pitäisi periaatteessa olla helppo saavuttaa, koska keskimmäisestä ruudusta saa varmasti 7 pistettä per pelinappula, mutta yli-itsevarmuuteen on helppo langeta. Tästä eteenpäin pisteiden saaminen muuttuu hankalaksi: 29 pistettä on jo kelpo suoritus ja 30 erittäin hyvä. 31 pisteen saavuttaminen on äärimmäisen hankala suoritus, joka vaatii erinomaista arviointikykyä ja toisen pelaajan huomioon ottamista molemmilta pelaajilta.
Selitys
Pelaajat näkevät kierroksen alussa eri kortit. Heillä on siis eri tietoa, mikä johtaa siihen, että myös heidän uskomuksensa ovat erilaiset. Eriäviä näkemyksiä tulee myös siitä, että on hankala sanoa, mitä tietyistä korteista pystyy päätellä ja mikä siten on oikea varmuustaso väitteiden toteutumisesta.
Kun ensimmäiset pelinappulat on laitettu pelilaudalle, pelaajat näkevät, millainen uskomus toisella on. Tämän perusteella pelaajien uskomukset saattavat muuttua monellakin eri tapaa:
- “En itse ollut kovin varma suuntaan tai toiseen, mutta toinen pelaaja on hyvin varma, että jokin ehto täyttyy. Nyt minäkin luulen, että jokin ehdoista täyttyy.”
- “Minulla oli viisi numerokorttia ja siksi luulin, että ‘vähintään 8 numerokorttia’ -ehto täyttyisi. Toinen pelaaja kuitenkin pitää epätodennäköisenä, että mikään ehto täyttyy. Hänellä siis varmaankin on niukasti numeroita, eli ehkä tuo ehto ei toteudukaan. Siirrän nappulaani alemmas.”
- “Pidin aluksi epätodennäköisenä, että mikään ehto täyttyy: tiesin varmaksi, että kaksi niistä ei voi täyttyä, joten kysymys oli enää kolmannesta ehdosta. Toinen pelaaja piti ehtojen täyttymistä kohtalaisen todennäköisenä, mutta tämä ei oikeastaan hetkauta minua – minä uskon vakaasti, että minulla on paremmin informaatioita kuin hänellä. Oikeastaan siirryn vielä alkuperäistäkin alemmaksi: jos kolmas ehto olisi täyttymässä, toinen pelaaja olisi ollut varmempi kuin mitä hän oli.”
Pisteytysmekanismilla on se ominaisuus, että ailahtelemalla ääripäiden välillä saa vähemmän pisteitä kuin olemalla tasaisemmin keskellä. Esimerkiksi laittamalla ensimmäisellä kierroksella nappulan ylimpään ruutuun ja toisella kierroksella alimpaan tulee saamaan varmasti 10 pistettä, kun taas laittamalla molemmat nappulat keskelle olisi saanut 14 pistettä.
Tämä ei tarkoita, etteikö joskus nappulaa kannattaisi siirtää ääripäästä toiseen. Jos uskomus todella on muuttunut merkittävästi, niin silloin nappulankin tulee liikkua!
Toisaalta jos tällaisia suuria liikkeitä tapahtuu hyvin usein, niin jossakin on parannettavaa. Jos pitää hyvin varmana, että mikään ehdoista ei toteutuu, niin pitäisi myös pitää hyvin varmana, ettei myöhemmin luule jonkin niistä toteutuvan.
Vastaavia huomioita voi tehdä pelaajien välillä. Jos pelaajat ovat rajusti eri mieltä, yhteispisteet kärsivät. Tämä ei tarkoita, että tietyn pelaajan välttämättä kannattaa siirtyä toista kohti: joskus yhdellä pelaajista vain on paremmin tietoa kuin toisella. Mutta taas jos isoja erimielisyyksiä on usein, niin jossakin on parantamisen varaa. Uskomuksia koskevilla erimielisyyksillä on tapana ratketa, jos molemmat osapuolet toimivat oikein.
Tämä tekee pelistä (oikein pelattuna) tavallaan tylsän, suuret muutokset ja erimielisyydet kun ovat jännittäviä. Se ei kuitenkaan voisi olla toisin.